Secara umum,
sebuah program komputer terdiri atas kode dan data yang dapat berupa variable
maupun konstanta. Kode dan data tersebut kemudian diatur sehigga dapat bekerja
sama untuk menghasilkan program keluaran yang akan digunaan untuk menyelesaikan
sebuah permasalahan. Pada model pemrograman prosedural alur kerja program
berorientasi pada process (Process-Oriented). Program merupakan gabungan dari
data dan kode dengan struktur program yang berupa urutan proses. Pendekatan
semacam ini memiliki kelemahan, yaitu akan menemui bayak kesulitan ketika
menangani kasus-kasus yang kompleks, membutuhkan ribuan baris kode. Kondisi
seperti itu akan menyulitkan programmer dalam melacak kesalahan (debugging),
meyisipkan modul bar dalam program, dan sebagaiya. Pemograman berorientasi
objek (PBO) hadir untuk mjadi solusi kelemahan yang terdapat pada pendekatan
prosedural biasa. Dalam pemrograman berorientasi objek, pendekatan yang
dilakukan adalah dengan memodelkan sistem menjadi objek-objek. Objek dapat
didefinisikan sebagai suatu entitas yang memiliki data dan method. Object
Oriented Programing (OOP) atau yang lebih dikenal dengan pemrograman
berorientasi objek adalah suatu teknik atau pendekatan baru dalam dunia
pemrograman. Sebelum teknik OOP populer para programmer sering menggunakan
teknik prosedural dalam membuat program untuk kebutuhan-kebutuhan mereka.
Selanjutnya ketika OOP ternyata lebih mampu menyelesaikan masalah daripada
teknik prosedural, sebagian besar programmer mulai menggunakan teknik OOP.
Dalam prosedural
programming kebanyakan fungsi dalam sebuah program ditulis dalam beberapa modul
atau dapat lebih dari satu modul tergantung dari jenis aplikasi yang dibuat.
Modul-modul ini memiliki ketergantungan antara yang satu dengan yang lainnya.
Bila anda ingin mengubah satu modul maka anda harus mengganti baris-baris yang
telah anda buat pada modul lainnya yang berkaitan dengan modul tersebut. Dengan
teknik OOP, anda tidak perlu mengubah keseluruhan program yang bermasalah
tersebut. Anda cukup mengubah coding program yang bermasalah saja. Beberapa hal
yang merupakan keuntungn dari konsep pemrograman berbasi object (PBO/ OOP)
adalah: Objek-objek yang dibuat
bersifat reusable, sehingga dapat digunakan untuk program-program lain.
Struktur program lebih jelas, trackable (kesalahan mudah dilacak), dan mudah
untuk dikmbangkan.
2. OBJEK DAN KELAS
Pada dasarnya
ada beberapa aturan dasar cara menentukan pembuatan kelas, apa saja yang harus
dibuat kelas dan yang bukan. Sering orang sudah “ngeri” telebih dahulu dan
menganggap sulit pemrograman berorientasi objek. Padahal pemrograman
berorientasi objek dibuat untuk memudahkan pembuatan program agar lebih teratur
dan tidak perlu membuat berulang-ulang kode program yang pernah dibuat (dapat
dipakai kembali)
Secara logika
kelas dalam dunia pemrograman dapat kita bayangkan seperti halnya kelas-kelas
yang ada di sekolah dasar. Kelas digunakan untk mengelompokkan
komponen-komponen dengan kriteria tertentu yang hampir sama dimiliki semua
anggota kelas. Misal kelas 1 pada sekolah dasar adalah anak-anak yang memiliki
usia 6 sampai 7 tahun.
Dalam dunia
pemrograman biasanya digunakan untuk mengelompokkan benda dan proses yang
terkait dengan applikasi komputer yang akan dibuat (benda dan proses). Oleh
karena itu, sebelum merancang kelas-kelas apa saja yang dibutuhkan perlu
dipelajari, bagaimana merancang data mengenai benda-benda yang terkait dan juga
proses-proses yang terkait pada applikasi komputer yang akan dibuat.
Sebuah kelas
menyerupai sebuah struktur pada pemrograman prosedural ditambah dengan
metode-metode yang diperlukan, misalnya tipe dan titik yang terdiri kordinat x
dan y memiliki metode-metode translasiTitik, rotasiTitik dan lain sebagainya.
Metode pada pemrograman berorientasi objek mirip dengan prosedur atau fungsi
pada pemrograman prosedural.
Perbedaan sebuah
kelas dengan sebuah struktur (tipe bentukan/tipe terstruktur) pada pemrograman
prosedural adalah sebuah kelas dapat berdiri sendiri dan dapat dipergunakan
untuk berbagai keperluan kelas-kelas yang lain, sedangkan sebuah struktur (tipe
bentukan/ tipe terstruktur) tidak dapat berdiri sendiri ( tergabung dalam unit,
header, atau bahkan pada program utama).
2.1
PENGERTIAN CLASS (KELAS)
Class atau Kelas
adalah tulisan kode program kelas yang ditulis oleh programmer sedangkan objek
adalah kelas yang telah dieksekusi dan dijalankan menjadi program komputer yang
sudah siap digunakan. Kita bisa melihat kelas sebagai file yang berisi kode
program, sedangkan objek tidak dapat kita lihat bentuknya karena objek
dijalankan di dalam proses komputer mengeksekusi program berorientasi objek.
Objek adalah elemen pada saat runtime yang akan diciptakan, dimanipulasi, dan
dihancurkan saat eksekusi sehingga sebuah objek hanya ada saat sebuah program
dieksekusi, jika masih dalam bentuk kode, disebut sebagai kelas jadi pada saat
runtime (saat sebuah program dieksekusi), yang kita punya adalah objek, didalam
teks program yang kita lihat hanyalah kelas. Sebelum kita dapat membuat sebuah
objek maka kita harus membuat rancangannya terlebih dahulu. Class memiliki dua
macam anggota yaitu field dan method. Field dapat diartikan sebagai atribut
dari object sedangkan method dapat diartikan sebagai aksi/ tindakan yang dapat
dilakukan oleh sebuah object. Contohnya jika sebuah perusahaan ingin membut motor
keluaran terbaru, maka sebelumnya perusahaan tersebut harus membuat
rancangannya terlebih dahulu, rancangan tersebut bisa berupa gambar/
sketsa.
2.1.1 Main Class ( Kelas Utama)
Main class adalah class yang didalamnya terdapat main method
atau program utama, yang mana pada saat pertama kali program di compile dan dijalankan, maka compiler akan menerjemahkan coding yang ada
pada main class. Bentuk main class pada microsoft visual studio 2012
adalah sebagai berikut.
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ConsoleApplication1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
}
}
}
2.2 PENGERTIAN OBJEK
Seperti
yang telah dibahas pada sub bab class, class merupakan sketsa/ blue print dari
sebuah objek, dengan begitu object adalah realisasi dari sebuah object. Dalam
kehidupan nyata objek menurut Kamus Meriam Webster adalah suatu material yang
dapat dirasakan oleh panca indera. Sedangkan objek didalam software object
adalah konsep software yang dibundel bersama-sama. Terdri dari data dan
fungsi.
2.2.1 Instansiasi Objek
Instansiasi
objek adalah proses pembuatan objek software didalam pemrograman berorientasi
objek. Berikut ini adalah cara menginstantiasi objek
*Keterangan:
Constructor adalah method khusus yang didefinisikan didalam class dan akan
dipanggil secara otomatis tiap kali terjadi instantiasi object. Constructor
berfungsi untuk melakukan inisialisasi nilai terhadap data-data yang terdapat
pada class yang bersangkutan. Constructor dapat dibuat dapat juga tidak, jika
kita tidak membuat sebuah constructor maka microsoft visual studio 2010 akan
membuatkan construktor untuk programmer yang disebut dengan default
constructor. Default constructor akan menginisialisasi semua data yang ada
dengan nilai nol, sama halnya dengan method, constructor juga dapat memiliki
parameter.
2.2.2 Contoh Penggunaan Objek
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ConsoleApplication1
{
class Kendaraan
{
static void Main(string[] args)
{
string mobil, merk, roda, warna;
mobil = "Xenia";
merk = "Dihatsu";
roda = "4";
warna = "merah";
Console.WriteLine("Mobil " + mobil);
Console.WriteLine("Mempunyai Merk " + merk);
Console.WriteLine("Mempunyai Roda " + roda);
Console.WriteLine("Mempunyai Warna " + warna);
Console.ReadLine();
}
}
}
3. Contoh Program C#
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace BangunDatar
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int pilihan;
double sisi, alas, tinggi, jari2,
luas;
double pie = 3.14;
Console.WriteLine("$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$");
Console.WriteLine("$$$ PROGRAM MENGHITUNG BANGUN DATAR
$$$");
Console.WriteLine("$$$ 1. Luas Persegi $$$");
Console.WriteLine("$$$ 2. Luas Segitiga $$$");
Console.WriteLine("$$$ 3. Luas Lingkaran $$$");
Console.WriteLine("$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$");
kembali:
Console.Write("Masukkan Pilihan Anda : ");
pilihan = Convert.ToInt16(Console.ReadLine());
if (pilihan == 1)
{
Console.Write("\nMENGHITUNG LUAS PERSEGI\n");
Console.Write("Masukkan Sisi = ");
sisi = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
luas = sisi * sisi;
Console.WriteLine("Luasnya adalah = " + luas);
}
else if (pilihan == 2)
{
Console.Write("\nMENGHITUNG LUAS SEGITIGA\n");
Console.Write("Masukkan Alas = ");
alas = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
Console.Write("Masukkan Tinggi = ");
tinggi = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
luas = 0.5 * alas * tinggi;
Console.Write("Luasnya adalah = " + luas);
}
else if (pilihan == 3)
{
Console.Write("\nMENGHITUNG LUAS LINGKARAN\n");
Console.Write("Masukkan Jari- Jari = ");
jari2 = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
luas = pie * jari2 * jari2;
Console.Write("Luasnya adalah = " + luas);
}
else
{
Console.WriteLine("Pilihan Anda tidak ada");
goto kembali;
}
Console.ReadLine();
}
}
}
Pada contoh diatas merupakan
pembuatan kelas Program BangunDatar yang
didalamnya terdapat data yaitu atribut sisi, alas, tinggi, jari2, luas,
pilihan, pie. Sedangkan Object yang dibuat pada contoh diatas adalah persegi, Segitiga
dan Lingkaran. anda dapat membuat lebih object dengan nama yang berbeda-beda
pada satu class. Dengan menggunakan class kita dapat dengan mudah membuat
object-object yang berbeda dengan lebih efisien.
Post A Comment:
0 comments so far,add yours