Secara umum, sebuah program komputer terdiri atas kode dan data yang dapat berupa variable maupun konstanta. Kode dan data tersebut kemudian diatur sehigga dapat bekerja sama untuk menghasilkan program keluaran yang akan digunaan untuk menyelesaikan sebuah permasalahan. Pada model pemrograman prosedural alur kerja program berorientasi pada process (Process-Oriented). Program merupakan gabungan dari data dan kode dengan struktur program yang berupa urutan proses. Pendekatan semacam ini memiliki kelemahan, yaitu akan menemui bayak kesulitan ketika menangani kasus-kasus yang kompleks, membutuhkan ribuan baris kode. Kondisi seperti itu akan menyulitkan programmer dalam melacak kesalahan (debugging), meyisipkan modul bar dalam program, dan sebagaiya. Pemograman berorientasi objek (PBO) hadir untuk mjadi solusi kelemahan yang terdapat pada pendekatan prosedural biasa. Dalam pemrograman berorientasi objek, pendekatan yang dilakukan adalah dengan memodelkan sistem menjadi objek-objek. Objek dapat didefinisikan sebagai suatu entitas yang memiliki data dan method. Object Oriented Programing (OOP) atau yang lebih dikenal dengan pemrograman berorientasi objek adalah suatu teknik atau pendekatan baru dalam dunia pemrograman. Sebelum teknik OOP populer para programmer sering menggunakan teknik prosedural dalam membuat program untuk kebutuhan-kebutuhan mereka. Selanjutnya ketika OOP ternyata lebih mampu menyelesaikan masalah daripada teknik prosedural, sebagian besar programmer mulai menggunakan teknik OOP.

Dalam prosedural programming kebanyakan fungsi dalam sebuah program ditulis dalam beberapa modul atau dapat lebih dari satu modul tergantung dari jenis aplikasi yang dibuat. Modul-modul ini memiliki ketergantungan antara yang satu dengan yang lainnya. Bila anda ingin mengubah satu modul maka anda harus mengganti baris-baris yang telah anda buat pada modul lainnya yang berkaitan dengan modul tersebut. Dengan teknik OOP, anda tidak perlu mengubah keseluruhan program yang bermasalah tersebut. Anda cukup mengubah coding program yang bermasalah saja. Beberapa hal yang merupakan keuntungn dari konsep pemrograman berbasi object (PBO/ OOP) adalah:   Objek-objek yang dibuat bersifat reusable, sehingga dapat digunakan untuk program-program lain.  Struktur program lebih jelas, trackable (kesalahan mudah dilacak), dan mudah untuk dikmbangkan. 

2.      OBJEK DAN KELAS

Pada dasarnya ada beberapa aturan dasar cara menentukan pembuatan kelas, apa saja yang harus dibuat kelas dan yang bukan. Sering orang sudah “ngeri” telebih dahulu dan menganggap sulit pemrograman berorientasi objek. Padahal pemrograman berorientasi objek dibuat untuk memudahkan pembuatan program agar lebih teratur dan tidak perlu membuat berulang-ulang kode program yang pernah dibuat (dapat dipakai kembali)

Secara logika kelas dalam dunia pemrograman dapat kita bayangkan seperti halnya kelas-kelas yang ada di sekolah dasar. Kelas digunakan untk mengelompokkan komponen-komponen dengan kriteria tertentu yang hampir sama dimiliki semua anggota kelas. Misal kelas 1 pada sekolah dasar adalah anak-anak yang memiliki usia 6 sampai 7 tahun.

Dalam dunia pemrograman biasanya digunakan untuk mengelompokkan benda dan proses yang terkait dengan applikasi komputer yang akan dibuat (benda dan proses). Oleh karena itu, sebelum merancang kelas-kelas apa saja yang dibutuhkan perlu dipelajari, bagaimana merancang data mengenai benda-benda yang terkait dan juga proses-proses yang terkait pada applikasi komputer yang akan dibuat.

Sebuah kelas menyerupai sebuah struktur pada pemrograman prosedural ditambah dengan metode-metode yang diperlukan, misalnya tipe dan titik yang terdiri kordinat x dan y memiliki metode-metode translasiTitik, rotasiTitik dan lain sebagainya. Metode pada pemrograman berorientasi objek mirip dengan prosedur atau fungsi pada pemrograman prosedural.

Perbedaan sebuah kelas dengan sebuah struktur (tipe bentukan/tipe terstruktur) pada pemrograman prosedural adalah sebuah kelas dapat berdiri sendiri dan dapat dipergunakan untuk berbagai keperluan kelas-kelas yang lain, sedangkan sebuah struktur (tipe bentukan/ tipe terstruktur) tidak dapat berdiri sendiri ( tergabung dalam unit, header, atau bahkan pada program utama).



2.1 PENGERTIAN CLASS (KELAS)

Class atau Kelas adalah tulisan kode program kelas yang ditulis oleh programmer sedangkan objek adalah kelas yang telah dieksekusi dan dijalankan menjadi program komputer yang sudah siap digunakan. Kita bisa melihat kelas sebagai file yang berisi kode program, sedangkan objek tidak dapat kita lihat bentuknya karena objek dijalankan di dalam proses komputer mengeksekusi program berorientasi objek. Objek adalah elemen pada saat runtime yang akan diciptakan, dimanipulasi, dan dihancurkan saat eksekusi sehingga sebuah objek hanya ada saat sebuah program dieksekusi, jika masih dalam bentuk kode, disebut sebagai kelas jadi pada saat runtime (saat sebuah program dieksekusi), yang kita punya adalah objek, didalam teks program yang kita lihat hanyalah kelas. Sebelum kita dapat membuat sebuah objek maka kita harus membuat rancangannya terlebih dahulu. Class memiliki dua macam anggota yaitu field dan method. Field dapat diartikan sebagai atribut dari object sedangkan method dapat diartikan sebagai aksi/ tindakan yang dapat dilakukan oleh sebuah object. Contohnya jika sebuah perusahaan ingin membut motor keluaran terbaru, maka sebelumnya perusahaan tersebut harus membuat rancangannya terlebih dahulu, rancangan tersebut bisa berupa gambar/ sketsa.  

2.1.1 Main Class  ( Kelas Utama)

Main class adalah class yang didalamnya terdapat main method atau program utama, yang mana pada saat  pertama kali  program di compile dan dijalankan, maka compiler akan menerjemahkan coding yang ada pada main class. Bentuk main class pada microsoft visual studio 2012 adalah sebagai berikut.

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace ConsoleApplication1
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
        }
    }
}

2.2 PENGERTIAN OBJEK

Seperti yang telah dibahas pada sub bab class, class merupakan sketsa/ blue print dari sebuah objek, dengan begitu object adalah realisasi dari sebuah object. Dalam kehidupan nyata objek menurut Kamus Meriam Webster adalah suatu material yang dapat dirasakan oleh panca indera. Sedangkan objek didalam software object adalah konsep software yang dibundel bersama-sama. Terdri dari data dan fungsi. 

2.2.1 Instansiasi Objek 

Instansiasi objek adalah proses pembuatan objek software didalam pemrograman berorientasi objek. Berikut ini adalah cara menginstantiasi objek

*Keterangan: Constructor adalah method khusus yang didefinisikan didalam class dan akan dipanggil secara otomatis tiap kali terjadi instantiasi object. Constructor berfungsi untuk melakukan inisialisasi nilai terhadap data-data yang terdapat pada class yang bersangkutan. Constructor dapat dibuat dapat juga tidak, jika kita tidak membuat sebuah constructor maka microsoft visual studio 2010 akan membuatkan construktor untuk programmer yang disebut dengan default constructor. Default constructor akan menginisialisasi semua data yang ada dengan nilai nol, sama halnya dengan method, constructor juga dapat memiliki parameter.

2.2.2 Contoh Penggunaan Objek
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace ConsoleApplication1
{
    class Kendaraan
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            string mobil, merk, roda, warna;


            mobil = "Xenia";
            merk = "Dihatsu";
            roda = "4";
            warna = "merah";

            Console.WriteLine("Mobil " + mobil);
            Console.WriteLine("Mempunyai Merk " + merk);
            Console.WriteLine("Mempunyai Roda " + roda);
            Console.WriteLine("Mempunyai Warna " + warna);


            Console.ReadLine();

           
        }
    }
}


3.     Contoh Program C#

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace BangunDatar
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            int pilihan;
            double sisi, alas, tinggi, jari2, luas;
            double pie = 3.14;

            Console.WriteLine("$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$");
            Console.WriteLine("$$$ PROGRAM MENGHITUNG BANGUN DATAR $$$");
            Console.WriteLine("$$$ 1. Luas Persegi                 $$$");
            Console.WriteLine("$$$ 2. Luas Segitiga                $$$");
            Console.WriteLine("$$$ 3. Luas Lingkaran               $$$");
            Console.WriteLine("$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$");
kembali:
            Console.Write("Masukkan Pilihan Anda        : ");
            pilihan = Convert.ToInt16(Console.ReadLine());

            if (pilihan == 1)
            {
                Console.Write("\nMENGHITUNG LUAS PERSEGI\n");
                Console.Write("Masukkan Sisi = ");
                sisi = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());

                luas = sisi * sisi;

                Console.WriteLine("Luasnya adalah = " + luas);
            }
            else if (pilihan == 2)
            {
                Console.Write("\nMENGHITUNG LUAS SEGITIGA\n");
                Console.Write("Masukkan Alas   = ");
                alas = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
                Console.Write("Masukkan Tinggi = ");
                tinggi = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());

                luas = 0.5 * alas * tinggi;

                Console.Write("Luasnya adalah = " + luas);
            }
            else if (pilihan == 3)
            {
                Console.Write("\nMENGHITUNG LUAS LINGKARAN\n");
                Console.Write("Masukkan Jari- Jari   = ");
                jari2 = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());


                luas = pie * jari2 * jari2;

                Console.Write("Luasnya adalah = " + luas);
            }
            else
            {
                Console.WriteLine("Pilihan Anda tidak ada");
                goto kembali;
            }

            Console.ReadLine();
        }
    }
}



Pada contoh diatas merupakan pembuatan kelas Program BangunDatar  yang didalamnya terdapat data yaitu atribut sisi, alas, tinggi, jari2, luas, pilihan, pie. Sedangkan Object yang dibuat pada contoh diatas adalah persegi, Segitiga dan Lingkaran. anda dapat membuat lebih object dengan nama yang berbeda-beda pada satu class. Dengan menggunakan class kita dapat dengan mudah membuat object-object yang berbeda dengan lebih efisien.


Share To:

EDISON MEDIA

Post A Comment:

0 comments so far,add yours